Sen to jedyne co nam pozostało
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Umiejętności - czyli zdolności postaci, które wpływają na wykonywane przez nią czynności. Nie ma ograniczeń w posiadaniu ilości umiejętności, jednak każda kolejna umiejętność wymaga od Was więcej pracy.
Każda umiejętność posiada trzy stopnie opanowania:
1. - Początkujący
* na tym poziomie znajduje się Twoja umiejętność zaraz po nauczeniu. Jeżeli jest to wystarczająco dobrze opisane w karcie, można wystartować z max. 2 umiejętnościami.
2. - Ekspert
* można ja nabyć tylko w czasie gdy i fabularnie, posiadając oczywiście poziom niższy.
3. - Mistrz
* na poziom Mistrz można wyćwiczyć umiejętność jedynie fabularnie (tj. podczas questów, przygód, treningów itd.)
* dzięki randze Mistrz, można uczyć innych graczy umiejętności do poziomu Ekspert. Wspólne ćwiczenia przynoszą lepsze efekty.
Indywidualnie, każda umiejętność posiada swego rodzaju osiągnięcia i rozwinięcia oraz połączenia.
Co dają zdolności?
* Lepsze wykonywanie czynności, którą definiuje umiejętność.
Przykład -> Postać walcząca łukiem będzie celniej strzelać posiadając poziom eksperta, aniżeli początkujący. Pamiętajcie jednak, że wszystko zależy od jakości postu.
Koszt nauki umiejętności:
* Pierwsze trzy umiejętności - wartość domyślna punktów nauki.
* Czwarta - siódma umiejętność - 200% kosztu nauki.
* Każda następna umiejętność kosztuje nas trzykrotność wymaganych punktów nauki.
Spis umiejętności:
[pocz./eskp,/mistrz]
- Tropicielstwo -
Umiejętność tropienia pozwala na znajdowanie śladów i pozostałości po poszukiwanej istocie.
Każdy szanujący się myśliwy powinien potrafić tropić.
PN: 10/15/20
Wymagany intelekt: 10/20/20
Wymagana roztropność: 5/20/50
- Łowiectwo -
Umiejętności łowiectwa przydają się podczas pobytu w terenach, na których trudno o zakup jedzenia.
Myśliwi potrafią zabić zwierzę jednym cięciem bądź strzałem.
PN: 10/15/30
Wymagana roztropność: 5/10/20
Wymagana zręczność: 10/20/40
- Wędkarstwo -
Wędkarstwo pozwoli przetrwać niemal każdemu w pobliżu zarybionego zbiornika wodnego.
Ta cenna umiejętność jest jednak doceniona jedynie przez niewielu.
PN: 5/10/15
Wymagana zręczność: 5/10/20
- Jeździectwo -
Jazda na koniu pozwala przebyć ogromne odległości w czasie o wiele krótszym.
Eksperci jazdy konnej potrafią nawet walczyć, podczas dosiadania wierzchowca.
PN: 5/10/25
Wymagana zręczność: 0/10/30
- Tworzenie pułapek -
Nie tylko myśliwi tworzą pułapki. Są osoby, które wolą unikać otwartej konfrontacji.
Tworzą one wtedy zmyślne pułapki, dzięki, którym uśmiercają swoich przeciwników zanim Ci jeszcze ich odnajdą.
PN: 5/15/25
Wymagany intelekt: 5/10/15
Wymagana zręczność: 5/10/10
Wymagana roztropność: 5//10/15
- Wróżbiarstwo -
Wróżbici słyną z niesamowitego zmysłu, pozwalającego ocenić przychylność dnia za pomocą gwiazd,
wywróżyć szansę powodzenia swoich planów oraz odczytać znaki, które ostrzegą ich przed niebezpieczeństwem.
PN: 10/20/30
Wymagany intelekt: 5/15/25
- Pływanie -
Urodzeni pływacy potrafią poruszać się bardzo sprawnie w wodzie,
dzięki czemu nawet walka, a tym bardziej ucieczka nie sprawiają im problemu.
(Dwa poziomy)
PN: 5/10
Wymagana zręczność: 1/5
- Zielarstwo -
Zielarze świetnie znają się na ziołach. Bez problemu odnajdują je w naturze.
Potrafią przygotować z nich rożne okłady i wywary wzmacniające.
Podobno mistrzowie są w stanie nawet wydłużyć swoje życie.
PN:5/15/20
Wymagana roztropność: 5/5/5
Wymagany intelekt: 5/15/25
- Alchemia -
Alchemicy potrafią tworzyć mikstury leczące i wspomagające. Od pojawienia się magii ich rola znacznie wzrosła, a usługi alchemików stają się coraz bardziej pożądane.
PN: 10/20/30
Wymagana roztropność: 5/5/5
Wymagany intelekt: 5/15/25
- Włamywanie -
Włamywacze potrafią świetnie otwierać zamki w drzwiach i kufrach. Eksperci są w stanie nawet stworzyć klucz do zamka, bądź skopiować już istniejący.
PN: 15/25/35
Wymagana Zręczność: 5/10/20
Wymagany Intelekt: 1/5/10
Wymagana Roztropność: 1/5/9
- Akrobatyka -
Akrobaci są w stanie przeskakiwać większe przerwy np między budynkami. Umieją wspinać się na budynki i wykonywać skomplikowane ewolucje w powietrzu.
PN: 15/25/30
Wymagana Zręczność: 10/20/50
Wymagana Budowa:5/5/5
- Ciesielstwo -
Cieślowie potrafią stworzyć dowolne przedmioty z drewna, ale i znają ich budowę. Dostają premię do otwierania zamków, zaś połączona umiejętność cieśli z włamywaczem pozwala złamać dowolny zamek (obie um. na poziomie mistrza)
PN: 10/15/25
Wymagany Intelekt: 5/5/5
Wymagana Zręczność: 5/5/10
-
Piśmiennictwo -
Jeżeli nie jest opisane w historii, można się nauczyć w dowolnej szkole lub klasztorze.
(jeden poziom)
PN: 10
- Kowalstwo -
Kowalstwo pozwala na wykuwanie broni i tarcz. Najlepsi kowale potrafią stworzyć zabójczy oręż, a i przy okazji świetnie na tym zarobić.
PN: 10/20/30
Wymagana siła: 10/15/20
- Łuczarstwo -
Od wprowadzenia kuszy łuczarze zajęli się takżę tworzeniem kusz. Broń dystansowa tworzona przez nich jest podstawą wyposażenia większości armii.
PN: 10/20/30
- -
PN:
Offline
Strony: 1
[ Wygenerowano w 0.021 sekund, wykonano 9 zapytań - Pamięć użyta: 679.06 kB (Maksimum: 763.55 kB) ]